陈可辛:做网游更像拍文艺片
作为文化娱乐产业中颇具影响力的两种表现形式,网游与电影互换资源、形成影游双线程模式已渐成趋势。
11月30日,腾讯首款3D电影级武侠网游《天涯明月刀》在2013腾讯游戏嘉年华现场亮相,除了游戏中公子羽的配音——著名配音演员童自荣以及游戏美术指导奚仲文等纷纷到场外,该游戏的大师顾问团成员——著名导演陈可辛也亲临现场,与玩家互动交流,并就如何才能将网游与电影更好地融合接受了记者采访。在他看来,网游与电影的结合,并非简单谁向谁倾斜,而是相互借鉴成功元素,进一步追求作品的质量,实现各自的创新。
做网游更像拍文艺片
记者:电影和网游作为时下最受欢迎的两种文化娱乐模式,它们的结合总是能够成为市场的焦点。有人说网游借了电影的势,也有人说电影借了网游的势。作为资深电影人,您在参与此次网游制作后,感受如何?
陈可辛:在我看来,电影和网游虽然是两种不同的艺术展现形式,但都是在讲故事,这种讲故事的形式是相通的,二者之间的融合是相互的。网游更有趣的地方在于,它和观众是互动的,所有游戏玩家都可以参与到剧情的发展中来,甚至可以根据他们的喜好和想法把这个故事的发展改变,这其中,不是一个导演或者一个编剧在“独裁”的讲一个故事。从这方面来说,网游的制作有点像拍电影文艺片,更具开放性,使观众有了自己的选择。这个听起来好像很奇怪,但的确会更好玩更贴近观众一些。在这样的制作模式下,它的空间的可能性也能够更大一些,故事中的人物能够挖掘得更深一些。这种开放的特点是目前的电影所缺乏的。
此次给《天涯明月刀》做顾问,也让我有机会接近了一些更年轻的观众、一些新的观众群,令我大开眼界,看到了电影以外的另一个艺术世界。我发现,现在游戏作品中的很多场景、背景、质感、花草、水、雪等都已经做到了非常逼真。而且跟拍电影不一样的是,拍电影有时候还需要用真实的场景去给予启发,但在游戏技术人员和美工的脑子里,很多游戏画面都是完全可以凭想象创造出来的,这除了说明国内游戏领域在技术上已经实现了很大的突破外,也说明网游制作本身就是一项非常有创意的工作。而这些对于电影制作来说都是很值得借鉴的。
网游具有电影所要的生态环境
记者:在电影行业里人们常常会提及“大制作”“大片”,那么,在您心目中,游戏大片的出炉需要具备什么条件?什么样的游戏作品才算得上是大片?
陈可辛:“大片”这个词其实有点虚,在电影领域,这几年大家追捧的所谓“大片”不少是一些在现实里不太能看到的虚幻、魔幻题材的作品,而且大多是好莱坞出品。因为前几年国内还没有足够的资金去拍这类大片,所以我们所谓的“大片”出来后,很多时候比好莱坞差。其实不是我们的创意不够好,主要是我们根本就没有他们那么庞大的一个市场和资金去支持,所以我们用了一些的“偷工减料”的方法把所谓的“大片”做出来,应该花5亿元拍的,只花了1亿元,而真正好莱坞的大片通常需要人民币10亿元以上的投入。
不管是游戏作品还是电影,真的要把大片做出来,一是要有足够的资金,第二就是要有时间,不是说你拿那么多钱6个月就能把大片做出来,这个是需要几年的时间去运作的。在当今社会,很少有人愿意花5年去做一个电影。但是我发现,这样的做法目前在国内网游制作中已经实现了,很多网游大制作所投入的时间和资金已经远远比电影多,“大片制作”的理念在国内网游界已经存在了,电影制作所需要的行业生态环境网游界也已经有了。我觉得如果国产电影能用网游目前这个生态和观念来做大片,可能会做得更好。所以说电影要跟网游相互结合发展。
网游让电影的发展格局更多元化
记者:您认为网游和电影之间该如何互相结合借势?
陈可辛:目前中国电影的一个最大的问题是,我们的成本回收主要靠一个渠道,即票房收入来源,这跟美国等国家的电影收入来源相比,少了不少渠道。在美国,拍电影的成本回收如果总共是3块钱的话,那么,只有一块钱是从票房拿到的,另外两块钱是票房以外的渠道获得的收入。而在国内,其实我们收入的99%都来自于票房收入。这个盈利渠道不拓宽的话,就很难延伸出更多的收入。如果电影跟网游合作开拓市场,起码在网游市场方面就多了一个回收电影拍片成本的渠道。电影市场的发展需要有很好的观众基础,游戏市场目前所拥有的庞大的玩家用户正是发掘新的电影观众的好来源。如果能把这些年轻的玩家用户都发展成为电影观众,那对电影市场的推动无疑是很大的。
但是对于游戏制作这块,我还是秉承“让专业的人做专业的事”的原则,因为我确实不是专业游戏人,这次参与《天涯明月刀》大师顾问团的工作,也是希望利用我自身在剧情、美术、品质掌控等等这些来自电影工作方面的经验,通过借鉴电影的成功元素,使这款网游多一个不同的面貌。具体的游戏制作工作还是要交给腾讯游戏的专业研发团队来做。
(编辑:竹子)