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游戏?运动?体感游戏让您和家人运动起来

时间:2012年09月20日 来源:IT168 作者:
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  2010年全球最大电玩展Electronic Entertainment Expo(E3)结束,短短几天内发出的众多电玩最新情报不知道各位都顺利吸收消化了吗?尤其在今年的展览中,任天堂、微软、SONY三大主机厂商不约而同的将新硬件作为展览的重点,相信这些产品会为今后的电玩产业造成不小的冲击。

  小编这次虽然没能到E3进行实地采访,不过在E3期间依然是紧盯着各场发布会的线上实况转播与各大游戏厂商的资讯。现在,就让我将这些最新情报与发展情形做个综合的整理与分析,除了让各位也没去E3的网友们能快速了解今年E3的重点,也能借此一窥电玩游戏业界未来的可能。

Wii的无线体感手柄

  体感游戏战争全面展开

  2004年,任天堂以NDS这台导入触控玩法、最初定位是「异质商品」的双屏幕主机,迎战硬件规格强悍许多的PSP,之后却超出预料的热卖并掀起了全面性的热潮甚至社会现象,成为毫无疑问的主流商品。

  有了NDS的成功经验后,2006年任天堂再次大胆的以Wii挑战了既有的游戏机设计思维,有着打破传统的「体感游戏」作为卖点,即使在硬件规格与画面处理能力上逊于竞争者PS3、XBOX360,依然成功的跃上次世代主机销售量的顶端,成为所谓「蓝海策略」的典范。

  即使体感游戏在传统玩家中毁誉参半,任天堂成功的以Wii吸引了许多过去不玩游戏的人群愿意接触游戏,扩大了游戏市场这点却是绝对无法否定的,为了扩大自己的玩家人群,提升产品的市场占有率,微软和SONY也相继投入了体感游戏套件的开发,并在这次E3中揭开了全貌。究竟三大主机的体感操作系统有何不同,又各自有何优劣呢?请见以下的分析与整理:

  Wii

  Wii控制器的动态感应方法在刚上市前后就已经被大量的讨论与研究过了,这里仅简单的说明。首先是在指标定位方面,需要在电视机上方或下方放置感应棒,虽然名为「感应」棒,但事实上这个装置并没有任何感应功能,与主机间也没有任何的资料传输交换,它的功能性就纯粹是在感应棒两侧有着红外线发光源。正常来讲红外线光人眼是没办法看到的,不过CMOS镜头就可以看到,有兴趣的读者可以拿着才用CMOS镜头的摄影机(中低价位手机内置的数码相机多半就采用这种镜头)对着通电后的感应棒摄影,就可以看出红外线发光点的发光情形。Wii的指标定位方式就是在Wii remote控制器的前端搭载了CMOS镜头,借由镜头「看到」红外线发光点的位置,作空间中相对位置的定位。

  在指标定位以外,Wii remote本身具有3轴加速度感应计,可以感应各方向的加速度,不过单纯采用加速度感应能做到的感应效果其实有限,想要做到较为精细的动作感应的话,程序方面要下不少心力,而且即便如此,还是会有些不足的地方。为了加强Wii控制器感应上的精确度,任天堂推出了Motion Plus动态感应强化器,让Wii控制器除了原有的感应功能外还加上了陀螺仪感应器,可以精确的感应倾斜、摆荡的程度,宣称可以达到接近一比一的感应所有玩家手腕的动态。

体感游戏让玩家动起来

  体感设备之我见

  个人对于体感式的游戏操作曾经有着许多的期许,也曾经有过一些失望,但走向体感操作却很明显的是不可逆的趋势。当你获得了一个新的操作介面,你希望它能够为你带来什么?是新的玩法,还是更加顺手的操作方式?

  新的操作方式固然可创造新的游戏方式,但更重要的应该是这样的操作方式要让游戏的操控更加直觉顺手、更加具有乐趣,而不是变得别扭。体感操作可以取代按钮,但假使这个体感操作带来的效果与按按钮无异,并没有因为体感增添更多的变化或乐趣,也没有减化操作难度,那这样的体感是没有意义的。

  新的技术总是会让人有些迷信般的投入啊,但使用工具或者技术并不是目的,能够使用这些工具或技术做出什么才是重点。就目前PS Move与Kinect展示的游戏来看,并没有看到那种「为体感而体感」的游戏,这点是显而易见的。

(编辑:单鸣)
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